Wędrówki z pedagogiką zabawy

 

„..... mów dziecku, że jest dobre,

że może, że potrafi...”

Janusz Korczak

„Powiedz mi, a zapomnę.

Pokaż – a zapamiętam.

Pozwól mi wziąć udział – a zrozumiem”

(przysłowie chińskie)

Kilka słów o pedagogice zabawy

Idea pedagogiki zabawy przybyła do Polski z Austrii – ze Stowarzyszenia Arbeitsgemeinschaft fur Gruppen-Beratung. Od 1990 roku była rozpowszechniana i propagowana, początkowo przez Klub Animatora Zabawy KLANZA pod kierunkiem dr Zofii Zaorskiej, a obecnie przez Polskie Stowarzyszenie Pedagogów i Animatorów KLANZA.

Pedagogika zabawy jest metodyką, która proponuje działanie stwarzające uczestnikom grupy (klasy) możliwość rozwoju w atmosferze akceptacji i zaufania, bez względu na wiek i umiejętności. Zabawa ułatwia kontakty między ludźmi, wyzwala aktywność twórczą, stymuluje do podejmowania działań wtedy, gdy respektuje zasady;

- dobrowolność uczestnictwa;

- uwzględniania możliwie wszystkich poziomów komunikacji;

- uznawania przeżyć za ważne;

- świadomej rezygnacji z rywalizacji;

- wykorzystania różnorodnych środków wyrazu.

Naszą podstawową propozycją metodyczną, prezentującą metody aktywizujące w pracy z grupą, jest kurs wstępny z pedagogiki zabawy. Poprzez czynny udział pozwala na praktyczne poznanie metod i technik:

Ø organizowania sytuacji początkowych w grupie,

Ø rozluźniających i integrujących,

Ø prowadzenia dyskusji,

Ø organizowania imprezy dla dużej grupy,

Ø otrzymywania informacji zwrotnych;

a także umożliwia:

Ø poznanie kilkunastu tańców przydatnych w pracy z grupą.

METODY WSTĘPNE

1. POWITANIE

Prowadzący w szczególny sposób wita wszystkich uczestników tak, aby każdy poczuł się powitany indywidualnie.

2. KONTRAKT

Ustalenia zasad, które będą obowiązywały na zajęciach.

3. LINA

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (lub stoją). Prowadzący mówi: „Uwaga! Tu, obok mnie, leży zwój liny okrętowej. Kto nigdy nie widział takiej liny, może do niej podejść, dotknąć. Ja trzymam w ręku jej początek, który za chwilę podam dalej. Proszę o przeciąganie liny dotąd, aż w mojej dłoni znajdzie się ponownie początek zwoju.” Prowadzący „podaje linę”; uczestnicy „przeciągają” ją do chwili, kiedy prowadzący dostanie jej początek i zawiąże oba końce. Następnie, wszyscy łapią linę dwoma rękoma, napinają ją, rzucają na podłogę, przechodzą nad nią do środka kręgu i odpychają ją nogą do tyłu. Jest już zbędna.

4. OBCY W OBCYM MIEŚCIE

Do wielkiego miasta przyjeżdża grupa obcych przybyszów. Wysiadają z pociągu. Speszeni, spłoszeni patrzą na czubki swoich stóp. Gdy kogoś potrącą, drżą onieśmieleni. W miarę upływu czasu, ośmielają się nieco i zaczynają dostrzegać coś więcej, a to kolor butów innych chodzących, a to spodnie. Ten spacer sprawia, że czują się pewniej, wyżej podnoszą wzrok, zwracają uwagę na swetry, bluzki, marynarki. Gdy ktoś wyda się im interesujący – podają niepewnie dłoń. Z czasem pewnym wzrokiem rozglądają się wokół, spostrzegają znajome twarze i witają się z nimi radośnie

5. KRÓTKIE POLECENIA PRZY MUZYCE

Gra muzyka, uczestnicy poruszają się swobodnie po sali. W chwilach, gdy muzyka milknie, padają polecenia wykonania krótkich działań w ruchu np.: uścisnąć jak najwięcej rąk; dotknąć jak najwięcej kostek u nóg; spojrzeć jak największej liczbie osób głęboko w oczy; zgrupować się według koloru oczu itd.

POZNANIE IMION

1. IMIĘ I GEST

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię i gest. W następnej rundce grupa próbuje sama powtórzyć wszystkie imiona i gesty. „Wywołane” osoby pomagają w razie potrzeby. Wykonywane gesty mogą mieć też ustaloną wcześniej tematykę – na przykład czynność najczęściej wykonywana w wakacje lub czynność wykonywana najchętniej.

2. IMIĘ I NASTRÓJ

Każdy z uczestników mówi swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po prezentacji wszystkich uczestników zabawy.

3. IMIĘ DO IMIENIA

Każdy z uczestników wymienia swoje imię. Osoba, która trzyma przedmiot wymienia swoje imię oraz imię osoby, do której rzuca przedmiot. W razie pomyłki przedmiot wraca do rzucającego, a grupa pomaga mu wymienić właściwe imię.

4. MOJE PRAWE MIEJSCE JEST PUSTE

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (jest o jedno krzesło więcej niż uczestników). Osoba, która ma wolne miejsce po swojej prawej stronie zaczyna zabawę mówiąc: „Moje prawe miejsce jest puste i zapraszam tu …” i wskazuje konkretną osobę mówiąc np. imię osoby zapraszanej; imię oraz nazwę zwierzęcia, które powinna naśladować zaproszona osoba, np. „… Maćka jako koguta” itp. Osoba, która poczuje się zaproszona powinna jak najszybciej zająć wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta , która uczyni to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.

5. ŻYCIORYS NA LITERĘ

Uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy ma za zadanie ułożyć swój życiorys tak, by najczęściej powtarzała się w nim litera rozpoczynająca jego imię. Życiorys ten niekoniecznie musi być zgodny z prawdą. Następuje prezentacja, np.: Mam na imię Zbyszek, zamieszkuję w Zamościu, zbieram znaczki …

6. MISIU I IMIĘ

Prowadzący trzymając w ręku maskotkę mówi: „To jest MISIU, a ja mam na imię …” . Następnie podaje maskotkę kolejnej osobie, która mówi: „To jest MISIU, dostałem go od …, a ja mam na imię …”. Każdy z uczestników ma za zadanie powtórzyć imiona wszystkich poprzednich „właścicieli” krasnoludka. Prowadzący powtarza imiona wszystkich.

7. CIUCHCIA

Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Zosia, to Zosia, Zosia, Zosia” (siedzący w kręgu mogą wymachiwać przy tym rękami). Prowadzący w tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowej lokomotywy” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.

UWAGA: Pod koniec zabaw na poznanie imion należy pamiętać o wykonaniu wizytówek, które przyczepiamy do ubrania. Na wizytówkach uczestnicy zapisują imię, (lub pseudonim itp.) w takim brzmieniu, jak chcą, by się do nich zwracano podczas zajęć.

ZABAWY INTEGRACYJNE, RUCHOWE, MUZYCZNE

1. OKRZYK I GEST

Uczestnicy dzielą się na 4 grupy. Każda z nich ustawia się w jednym rogu sali. Zadanie ich polega na przygotowaniu, w ciągu kilku minut, dowolnego okrzyku i towarzyszącego mu gestu. Okrzyk powinien być krótki, np.: „Hej!”, „Cześć” itp. Na sygnał prowadzącego, grupy kolejno prezentują swoje okrzyki wraz z gestami.

Po prezentacji – grupy mogą wybrać sobie inny zestaw z pokazanych lub pozostać przy swoim i na znak prowadzącego wszystkie grupy jednocześnie prezentują ponownie wybrany okrzyk i gest. Jeżeli wszystkie grupy wybrały ten sam zestaw, grę należy zakończyć. Jeżeli nie, ponawiamy próby, aż osiągniemy porozumienie.

UWAGA: Nie należy sztucznie przedłużać czasu trwania tej zabawy, aby uczestnicy nie znudzili się.

2. IDZIEMY – STOP

Cała grupa stoi w rozsypce. Na hasło „Idziemy” wszyscy zaczynają chodzić. Na hasło „stop” wszyscy zatrzymują się. Każdy z uczestników może powiedzieć „idziemy” lub „stop”. Każdy może sam zdecydować, w którym momencie zabawy to powie.

Kolejny etap: osoba mówiąca „stop” przyjmuje jakąś pozę i cała grupa ją naśladuje, do czasu, aż ktoś nie powie „idziemy”.

3. KOSTKA

Uczestnicy poruszają się dowolnie w rytm muzyki. Kiedy muzyka nagle zostaje wyłączona, prowadzący podnosi do góry kostkę pokazując wyraźnie jedną ściankę. Uczestnicy mają za zadanie szybko połączyć się w grupy liczące tyle osób, ile oczek było pokazane na ściance kostki. Po utworzeniu grupek padają polecenia, które uczestnicy wykonują. Potem następuje powrót do swobodnego tańca.

(Polecenia mogą być następujące:

1 – każdy jest kelnerem w zatłoczonej restauracji; 2 – jedna osoba wykonuje dowolne ruchy, a druga jest jej cieniem; 3 – jedna osoba jest zepsutym samochodem, dwie ją pchają; 4 – wszyscy stoją pod jednym parasolem i tańczą; 5 – jedna osoba ma urodziny, pozostałe tańczą wokół niej; 6 – jedna osoba to lokomotywa, pozostałe są wagonikami).

4. LUDZIE DO LUDZI

Wszyscy uczestnicy stoją w parach. Osoba prowadząca wydaje polecenia np.: ręce do rąk – uczestnicy w parach podają sobie ręce, stopy do stóp – dotykają się stopami, nosy do nosów – dotykają się nosami, plecy do pleców – stają do siebie plecami. Na hasło „ludzie do ludzi” – należy szybko zmienić partnera. Osoba bez pary wydaje nowe polecenia, np.: kciuk do nosa, łokieć do kolana, …, ludzie do ludzi.

5. CEBULA

Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła – wewnętrzne i zewnętrzne. Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym zadaniu koło wewnętrzne przesuwa się o jedną osobę w prawo. Zabawa ta pozwala na dużą dowolność w jej przeprowadzaniu. Pamiętać należy jednak o przestrzeganiu kilku ogólnych zasad:

- powitanie z partnerem

- wydanie polecenia do wykonania

- wykonanie polecenia

- pożegnanie z partnerem

- zmiana partnera

(przykładowe polecenia: witamy się po japońsku, mówimy swoje imię oraz jak nam się spało; witamy się po rosyjsku, opowiadamy wrażenia z poprzedniego dnia itd.)

Metoda KLANZY

  1. STUDIO FILMÓW ANIMOWANYCH

Dobranocka „Kangurek Hip-hop” – zabawa, w której uczestnicy zamieniają się w bohatera bajek rysunkowych dla dzieci.

Uczestnicy przedstawiają ruchem „sposób poruszania” się kangurka.

Etap pierwszy – Kangurek samotnie spacerujący:

2) ręce wysoko ugięte w łokciach, dłonie płasko przed sobą wierzchem do góry („profesjonaliści” – zginają palce),

3) kolana ugięte,

4) pupa do tyłu, głowa do góry (kangur skacze na płaskich stopach).

 

Etap drugi – Kangurek na spacerze z kolegą (uczestnicy stoją w parach):

1) ręce wysoko ugięte w łokciach, dłonie płasko przed sobą wierzchem do góry („profesjonaliści” – zginają palce),

 

1a)nałożenie na siebie sąsiadujących ze sobą dłoni partnerów, w ten sposób, że jedna dłoń jest na wierzchu, a druga ją podtrzymuje,

2) kolana ugięte,

3) pupa do tyłu, głowa do góry (kangury skaczą razem).

 

Etap trzeci – Mama z kangurkiem w torbie.

„Mama” (1 osoba) staje za plecami „dziecka” obejmując swoimi rękami jego brzuch. Dziecko wykonuje następujące czynności:

1) ręce wysoko ugięte w łokciach, dłonie płasko przed sobą wierzchem do góry („profesjonaliści” – zginają palce),

2) kolana ugięte,

3) pupa do tyłu, głowa do góry (kangur skaczą równocześnie na płaskich stopach).

WIELKA SCENA

Każdy z uczestników ma możliwość poczucia się gwiazdą filmową. Wchodząc na podwyższenie przedstawia się swoim imieniem w sposób przez siebie wymyślony (np. z wykorzystaniem gestu, śpiewając fragment piosenki itp.)

ZABAWY Z CHUSTĄ ANIMACYJNĄ

Chusta, zwłaszcza przy pierwszym z nią spotkaniu stanowi dla grupy dużą atrakcję (sprawia to jej wygląd). Wskazane jest, aby uczestnicy mieli możliwość zapoznania się z nią (mogli nią pomachać, wejść pod nią), a dopiero potem mogli bawić się według określonych zasad.

Do przeprowadzenia zabaw z chustą potrzebne jest duże, wysokie pomieszczenie. Jeśli warunki atmosferyczne są sprzyjające, dobrze jest organizować zabawy w plenerze. Należy pamiętać o sprawdzeniu podłoża, oraz o tym, że chusta nie jest przeznaczona do podnoszenia i podrzucania ludzi. Mając określony cel i znając swoją grupę (wiek uczestników, liczbę), prowadzący wybiera odpowiednie przykłady zabaw lub modyfikuje je w zależności od potrzeb.

Wyszczególniono następujące grupy zabaw:

1.Zabawy ułatwiające wzajemne poznanie i integrujące grupę - umożliwiają zapamiętanie imion

i wymianę podstawowych informacji o sobie.

2.Zabawy ćwiczące współdziałanie - integrują grupę poprzez dążenie do osiągnięcia wspólnego

celu, zachęcają do nawiązania kontaktów i współpracy.

3.Zabawy ćwiczące refleks i spostrzegawczość - wymagają skupienia uwagi, ćwiczą szybkie

reakcje na określony sygnał lub znak.

4.Zabawy ćwiczące zwinność i zręczność - rozwijają takie cechy charakteru jak: pewność siebie,

wiara we własne siły i odwaga.

5.Zabawy oparte na zaufaniu do grupy - pozwalają doświadczyć bycia grupie.

6.Zabawy wprowadzające odprężenie i relaks - wywołują dobry nastrój i psychiczne odprężenie.

7.Zabawy ćwiczące sprawność manualną - rozwijają precyzję ruchów.

8.Zabawy ćwiczące umiejętność rozpoznawania kolorów.

9.Zabawy w ganianego - wpływają na ogólną motorykę organizmu, ćwiczą szybkość oraz

wytrzymałość.

10.Zabawy oparte na zgadywaniu - ćwiczą percepcję wzrokową, pamięć i spostrzegawczość.

11.Gry - uczą zasad i ich przestrzegania.

12.Zabawy wymagające dodatkowych rekwizytów - rozwijają wyobraźnię, modyfikują zabawy

już istniejące.

13.Zabawy przy muzyce.

Przykłady zabaw

1. Zabawy ułatwiające wzajemne poznanie i integrujące grupę:

,,Kogo brakuje?”- uczestnicy stoją w kręgu z zamkniętymi oczami trzymając chustę na wysokości pasa. Prowadzący wybiera osobę (może być ich więcej), która wchodzi pod chustę. Następnie wszyscy otwierają oczy i odgadują kto jest pod chustą.

,,Kolorowe wycieczki”- wszyscy siedzą na podłodze trzymając chustę na wysokości pasa. Prowadzący podaje nazwę koloru, a osoby trzymające ten kolor zmieniają się miejscami.

,,Przebieganie pod chustą”- uczestnicy podnoszą i opuszczają chustę trzymając ją za uchwyty. Prowadzący mówi, kto ma zmienić miejsce np. przebiegają ci, którzy mają niebieskie oczy; przebiegają osoby, które mają siostrę itp. Gdy chusta jest maksymalnie w górze osoby te przebiegają pod nią.

2. Zabawy ćwiczące współdziałanie:

,,Bilard”- grupa wachluje chustą na której jest piłeczka. Ma ona wpaść do otworu znajdującego się na środku chusty.

,,Sztorm”- na chustę wrzucamy lekkie przedmioty (piłeczki, zabawki). Podczas wachlowania nie mogą one spaść z chusty.

,,Kwiat lotosu”- jedna osoba siedzi na środku chusty z nogami pod brodą. Pozostali uczestnicy trzymają chustę za brzeg. Zwracają się w prawą stronę, idąc powoli zawijają siedzącego. Gdy jest on zawinięty do wysokości ramion zatrzymują się i na słowa ,,trzy, cztery” równocześnie i szybko wycofują się.

3. Zabawy ćwiczące refleks i spostrzegawczość:

,,Rybak i rybka”- uczestnicy stoją w kręgu trzymając brzeg chusty. Wybieramy dwie osoby, które przyjmują rolę ,,rybaka” i ,,rybki”. Rybak wchodzi na chustę i stara się złapać pływającą w wodzie rybkę. Bawiący się falują chustą, utrudniając w ten sposób zadanie rybakowi. Gdy ten złapie rybkę, następuje zmiana par.

,,Sałatka owocowa”- uczestnicy trzymają chustę za uchwyty. Podzieleni są na cztery, pięć rodzajów owoców np. gruszki, banany, cytryny, truskawki, kiwi itp. Grupa wachluje chustą. Gdy jest ona wysoko prowadzący wymienia nazwy owoców, a osoby należące do tych rodzajów przebiegają pod nią zmieniając się miejscami i łapią inne uchwyty. Na hasło ,,sałatka owocowa” - wszyscy zmieniają miejsce. Zamiast owoców mogą być kolory.

4.Zabawy ćwiczące zwinność i zręczność:

,,Pająk”- uczestnicy stają wokół chusty. Jedna osoba dwukrotnie rzuca kostkę z kolorami. Pierwszy rzut - wskazuje kolor pola na którym staje, drugi rzut - pole, na którym kładzie ręce.

,,Naleśnik”- osobę leżącą na brzegu chusty zawijamy (głowa musi pozostać poza chustą).

Ta próbuje sama się rozwinąć.

,,Skoki naleśnika”- uczestnicy tworzą rząd. Pierwsza osoba w rzędzie jest zawinięta w chustę tak, że może jedynie skakać obunóż. Na sygnał prowadzącego skacze do linii mety (20 kroków od linii startu), a następnie uwalnia się i biegiem wraca na start, przynosząc chustę ze sobą. Grupa zawija w nią kolejną osobę.

5. Zabawy oparte na zaufaniu do grupy:

,, ,,Potwór z Loch Ness” - uczestnicy siedzą dookoła chusty trzymając ją na wysokości brody. Pod nią znajduje się jedna osoba - potwór. Gdy wszyscy zamkną oczy potwór wciąga kogoś pod chustę. Grupa otwiera oczy i zgaduje, kto zniknął. Kto zgadnie wchodzi w rolę potwora.

6. Zabawy wprowadzające odprężenie i relaks:

,,Muzyczna chusta”- uczestnicy trzymają rozciągniętą chustę. Grupa porusza się w takt melodii falując nią. Prowadzący przygotowuje różne fragmenty muzyczne.

7. Zabawy ćwiczące sprawność manualną:

,,Karuzela”- uczestnicy trzymają za uchwyty naprężoną chustę na wysokości pasa. Śpiewając: ,,Hej, ho, hej, ho, do pracy by się szło…”- rytmicznie przekazują sobie chustę w prawą stronę. Zaczynają od bardzo powolnego śpiewania, stopniowo zwiększając tempo. Po pewnym czasie następuje zmiana i chusta wędruje w lewą stronę.

8. Zabawy ćwiczące umiejętność rozpoznawania kolorów:

,,Stań na kolorze”- uczestnicy tańczą w rytm muzyki wokół chusty. Gdy muzyka umilknie, stają na kolorze podanym przez prowadzącego.

,,Złap przesyłkę”- grupa tworzy koło, trzymając chustę na której położona jest piłka. Wyznaczona osoba zajmuje miejsce pod chustą, wyciągając ręce przez otwór. Zadaniem bawiących jest tak prowadzić piłkę, by trafiła ona do osoby pod chustą. Zabawa może być prowadzona na czas ( kto więcej razy w czasie jednej minuty chwyci i odrzuci piłkę na chustę).

9. Zabawy w ganianego:

,,Deszczowa chmura”- w oznaczonym rogu sali stoi 6 osób trzymających chustę - ,,deszczową chmurę”. Reszta grupy zajmuje miejsca po przeciwnej stronie. Na sygnał prowadzącego osoby z ,,deszczową chmurą” biegną w kierunku uciekających kolegów, próbując ich nakryć. Osoby schwytane powiększą ,,deszczową chmurę’.

,,Zabawa z numerami”- uczestnicy zabawy trzymają chustę za uchwyty. Odliczają do czterech ( każdy zapamiętuje swój numer). Na sygnał prowadzącego grupa porusza się krokiem dostawnym w lewo. Następnie prowadzący wywołuje numerki: od 1 do 4. Osoby nim oznaczone puszczają chustę i obiegają krążących w kierunku przeciwnym w prawo,

10. Zabawy oparte na zgadywaniu:

,,Kto gdzie jest?”- kilka leżących osób przykrywamy chustą. Zmieniają się one miejscami. Grupa dotykając ich przez chustę odgaduje, gdzie kto leży.

,,Pomnik”- trzyosobowa grupa chętnych wchodzi pod chustę i tworzy ,,pomnik”. W tym czasie pozostali odwracają się. Na znak prowadzącego kilka osób -,,rzeźbiarzy” bada pomnik dotykiem, a następnie stara się w trzyosobowej grupie odtworzyć go. Prowadzący odsłania pomnik, wszyscy sprawdzają podobieństwo kopii do oryginału.

11. Gry:

,,Tarcza strzelecka”- rozłożoną chustę kładziemy na podłodze. Jest ona tarczą strzelecką, na której określone kolory oznaczają daną liczbę punktów: np. czerwony - 10, zielony - 8, niebieski - 6, pomarańczowy - 4, żółty - 2. Uczestnicy stoją w odległości 10 m od chusty i rzucają w jej kierunku (można rzucać tyłem do chusty w odległości 5 m).

12. Zabawy wymagające dodatkowych rekwizytów:

,,Przerzuć piłkę”- uczestnicy trzymają chustę. Na niej znajduje się piłka. Zadaniem bawiących się jest przerzucenie jej na stronę przeciwną, aby spadła poza chustę.

13. Zabawy przy muzyce:

,,Worek ze skarbami”- uczestnicy siedzą wokół chusty lub na niej. W worku znajdują się rekwizyty w kolorach odpowiadających kolorom chusty. Uczestnicy podają go sobie w rytm muzyki. Gdy muzyka milknie, zadaniem osoby która trzyma worek jest wyciągnięcie rekwizytu, podanie jego nazwy, koloru, zastosowania i położenie go na polu chusty w tym kolorze.

Inne możliwości wykorzystania chusty

1. Zabawy z chustą uatrakcyjniają zajęcia i pozwalają realizować różne cele edukacyjne.

2. Chusta zawieszona na ścianie może być wykorzystana jako rekwizyt (np. kula ziemska).

3. Przy pomocy chusty można wywołać podczas zajęć odpowiedni nastrój np. zimą dzieci mogą przeżyć zamieć śnieżną (duża ilość gazet podartych na kawałeczki). Dzieci rzucają kawałki gazet na chustę i ruszają nią.

4. Chusta może się stać dowolnym środkiem lokomocji np. balonem.

5. Wykorzystując chustę, możemy po zajęciach uzyskać od grupy informację zwrotną. Chustę

rozkładamy na podłodze. Uczestnicy tyłem rzucają woreczek, by upadł na chustę. Następnie

odpowiadają na pytanie umieszczone na polu ( tym, na które upadł worek).

6. Na balu można wykorzystać ją do ,,tęczowego deszczu” ( w chuście podwieszonej do sufitu

umieszczone są balony. Na sygnał, sznurki podtrzymujące chustę zostają odcięte - na dzieci

spada ,,tęczowy deszcz).

7. Chusta - element scenografii ( obrus, scena do występów itp.)

8. Wykorzystanie chusty do zabaw fabularyzowanych np.,,Na morzu”, ,,Kopciuszek”.

 

INNE ZABAWY:

CZERWONY KAPTUREK

Pewnego pięknego ranka mama wysłała CZERWONEGO KAPTURKA

z obiadem do CHOREJ BABCI. Przestrzegała jednak CZERWONEGO KAPTURKA przed złym WILKIEM, z którym jak dotąd nawet MYŚLIWY nie mógł sobie poradzić.

BABCIA mieszkała zaledwie pół godziny od domu CZERWONEGO KAPTURKA, dlatego CZERWONY KAPTURK nie spodziewał się spotkać złego WILK, tym bardziej że MYŚLIWY był w pobliżu.

Kiedy CZERWONY KAPTURK szedł przez las, nagle pojawił się WILK

i zapytał CZERWONEGO KAPTURKA dokąd tak się spieszy. CZERWONY KAPTURK odpowiedział WILKOWI: ,,Idę do mojej BABCI” i poszedł dalej zupełnie nie zważając na WILKA.

Tymczasem WILK, który wcale nie bał się MYŚLIWEGO zakradł się do domku BABCI i pożarł ją, upewniwszy się wcześniej, czy w pobliżu nie ma rzeczonego MYŚLIWEGO.

Gdy CZERWONY KAPTURK przyszedł do BABCI z obiadem, WILK połknął ją na deser – po BABCI. Na szczęście przechodził tamtędy odważny MYŚLIWY, który lubił bardzo odwiedzać BABCIĘ. Gdy wszedł do domku BABCI, szybko spostrzegł śpiącego, najedzonego WILKA , domyślił się co tu się zdarzyło i zastrzelił WILKA, a zaraz po tym wyjął z brzucha WILKA przestraszoną BABCIĘ i CZERWONEGO KAPTURKA.

MYŚLIWY ucieszył się na widok BABCI i CZERWONEGO KAPTURKA.

I odprowadził je do domu CZERWONEGO KAPTURKA, a skórę WILKA sprzedał na targu.

Odtąd w lesie panował błogi spokój i wszyscy żyli długo i szczęśliwie.

CYRK PRZYJECHAŁ … - WYŚCIG RODZIN

Pewnego dnia do domu wpadł TATA.

Krzyknął: DZIECI – do naszego miasta przyjechał cyrk. Trzeba będzie kupić bilety – powiedziała MAMA. I wtedy zaczął szczekać PIES. KOT zjeżył sierść – ktoś pukał do drzwi – to przyszła CÓRKA. Kiedy dowiedziała się o pomyśle TATY, ucieszyła się bardzo i ucałowała MAMĘ.

Okazało się, że przedstawienie zaczyna się o godz. 1900 a o 1800 cała RODZINA wyszła z domu i skierowała swe kroki do cyrku. Punktualnie o 1900 rozpoczęło się przedstawienie. RODZINA bawiła się doskonale, nawet PIES, którego zabrała CÓRKA szczekał z radością i skakał MAMIE na kolana. Potem TATA zapytał komu z RODZINY zafundować coś do jedzenia. MAMA wzięła kawę, TATA też, CÓRKA chciała lody, SYN jabłka, tylko PIES patrzył smutnie bo dla niego nie było nic. Występ był wspaniały. Wracając, RODZINA opowiadała co komu podobało się najbardziej. TACIE podobały się występy akrobatów, MAMIE klauni, CÓRKA zachwycała się iluzjonistą, SYNOWI szkoda było KOTA, który sam został w domu. RODZICE pocieszyli SYNA i mówili, że kiedy wrócą do domu, KOT dostanie miseczkę mleczka.

Jednak ogólnie TATA, MAMA i DZIECI bawili się doskonale, czyli cała RODZINA była zadowolona.

KARETA

Dawno, dawno temu żyli sobie król i królowa.

Mieli konie, karetę i woźnicę. Kiedyś król zawołał woźnicę i tak mu powiedział:

"Woźnico zaprzęgaj konie do karety, bo królowa chce pojechać na spacer".

Posłuszny woźnica poszedł i zapiął konie do karety. Kiedy król z królowa wsiedli do karety, król zawołał: "Woźnico daj koniom znak do jazdy".

Pojechali.

Para królewska jedzie w swej pięknej karecie przez okolicę, nagle prawy koń okulał, lewemu koniowi nic się nie stało.

Przestraszony król zawołał:

"Woźnico, woźnico, sprawdź, co się stało".

Królowa ze strachu zemdlała, a woźnica znalazł w kopycie prawego konia gwóźdź i go wyciągnął.

Po chwili zniecierpliwiony król zwraca się do woźnicy: "Woźnico, woźnico, mój drogi woźnico czy wszystko w porządku?"

Woźnica odpowiada, że tak, siada na koźle i daje koniom znak do jazdy.

Para królewska w swej pięknej karecie, złotej karecie jedzie dalej. Po chwili król wychyla się z okna karety i woła do woźnicy:

"Woźnico, woźnico, mój drogi woźnico, zatrzymaj konie, bo królowa chce zaczerpnąć świeżego powietrza".

Woźnica zatrzymuje konie i kareta staje. Z karety wysiadają król i królowa. Nagle w oddali słychać grzmot - zaczyna padać deszcz, wszyscy są mokrzy. Nie ma co czekać - król zarządza powrót na zamek.

Po przybyciu na zamek konie zatrzymują się i król i królowa wysiadają z karety. Król zaś woła do:

"Woźnico, woźnico, mój drogi woźnico wyprzęgnij konie i odstaw karetę".

A królowa zadowolona i szczęśliwa dodaje:

"Woźnico, mój drogi królu dziękuję wam za miłą przejażdżkę.

 

Przygotowała:

Agnieszka Baran